Mehr Echtzeit, überarbeitete Müdigkeit, Strahlenlast und Energie, weitere Aufwertungen

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Tommy
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Do Apr 21, 2016 4:45 pm

Zum Einspielen des heutigen Updates wurde bei jedem Spieler die Müdigkeit auf 0%, die Strahlenlast auf 0% und die Energie auf 100% gesetzt, denn die Müdigkeit, die Strahlenlast und die Energie wurde mit dem heutigen Update komplett überarbeitet. Dabei sind 3 Teile zu beachten:

Erstens wurde der Anstieg/Abstieg von den Werten nicht mehr in 30 Minuten oder 15 Minuten getaktet sondern jetzt fair pro Minute aufgeteilt. Das hat ein gleichmässiger Anstieg zur Folge, ist leichter zu berechnen und führte nicht zu Tick-Pech wie „du machst seit einer Minute ne Aktion und dann kommt der Müdigkeitstick und *bäm* bist du gleich mal um 4% müder.

Zweitens: einheitliche Grenzwerte bei 100%. Lange Zeit verwirrend für Einsteiger die Prozentzahlen von Strahlung, Müdigkeit und Energie über 100% und die verschiedenen Grenzen. Dies wurde vereinheitlicht und entsprechend umgerechnet, so dass alles (bis auf die Bäder) im Verhältnis so ist wie vorher oder besser.

Drittens: die Einbeziehung des Techlevels, ähnlich wie beim neuen Nahrungs- und Wasserverbrauch. Vereinfacht gesagt bedeutet es folgendes:

Ab einem Techlevel von 9 wäre der Anstieg der Strahlung und der Müdigkeit genau wie vor dem Update (sogar leicht besser) allerdings minutengenau berechnet.

Alle die unter Techlevel 9 sind werden nicht mehr so schnell Müde und nicht mehr so schnell von der Strahlung belastet. Spieler mit Techlevel unter 1 werden dabei so behandelt als hätten sie Techlevel 1 (also mit einer zehnmal niedrigeren Müdigkeit und Strahlenbelastungsanstieg im Vergleich zu vor dem Update)

Berechnungen der Aktionen werden jetzt im Sekundentakt durchgeführt. (Statt bisher 5 Sekunden und vor kurzem noch 20 Sekunden)

In Zahlen ausgedrückt sieht das so aus:

Strahlenbelastung pro Minute bei Menschen = 0,0945% / 10 * Minimum von(10 oder Techlevel +1)
Strahlenbelastung pro Minute bei Mutanten = 0,056% / 10 * Minimum von(10 oder Techlevel +1)
Strahlenbelastung baut sich unabhängig von Rasse und Techlevel um 0,15% pro Minute ab.

Müdigkeit erhöht sich pro Minute bei Menschen = 0,167% / 10 * Minimum von(10 oder Techlevel +1)
Müdigkeit erhöht sich pro Minuten bei Mutanten = 0,225% / 10 * Minimum von(10 oder Techlevel +1)
Müdigkeit erhöht sich nur wenn man in eine Aktion verwickelt ist. (Rumstehen erhöht keine Müdigkeit, senkt sie aber auch nicht)
Müdigkeit verringert sich unabhängig von Rasse und Techlevel um 0,225% pro Minute wenn man schläft, verletzt ist, sich von einem Spruch erhohlt, krank ist, vom Pokal des Todes ausser gefecht gesetzt wurde oder von einer Sprize gelähmt wurde. (Im Gegensatz zu vorher NUR beim Schlafen)

Energie erhöht sich unabhängig von Rasse und Techlevel um 0.038% pro Minute wenn man schläft, verletzt ist, sich von einem Spruch erhohlt, krank ist, vom Pokal des Todes ausser gefecht gesetzt wurde oder von einer Sprize gelähmt wurde. (Im Gegensatz zu vorher NUR beim Schlafen)


Neues Verhalten bei zu hoher Müdigkeit und Logmeldungen für Ereignisse

Wer zu Müde wird (mehr als 100%) der wird jetzt nicht mehr verletzt sondern schläft einfach ein. Die aktuelle Aktion wird dann jedoch genau wie vorher auch abgebrochen. Eventuell eingesetzte Rohstoffe sind dabei verloren. Es gibt einen Eintrag im Logbuch dazu.

Wer eine zu hohe Strahlenbelastung hat (mehr als 100%) der wird jetzt nicht mehr verletzt sondern krank. Die aktuelle Aktion wird dann jedoch genau wie vorher abgebrochen. Eventuell eingesetzte Rohstoffe sind dabei verloren. Auch dafür gibt es jetzt einen Eintrag im Logbuch.


Vereinheitlichung und Aufwertung von Tränken

Schwache Heiltränke erhöhen die Energie um 33% was bei den neuen Grenzen einer sehr starken Aufwertung entspricht. (Vorher nur 20% bei den alten Grenzen)

Starke Heiltränke erhöhen die Energie um 99% was bei den neuen Grenzen einer sehr starken Aufwertung entspricht. (Vorher nur 80% bei den alten Grenzen)

Schwache Wachtränke senken die Müdigkeit um 33% statt vorher nur 20%.

Starke Wachtränke senken die Müdigkeit um 99% statt vorher nur 80%.

Schwache Strahlentränke verringern die Strahlenbelastung um 33% was bei den neuen Grenzen einer sehr starken Aufwertung entspricht. (Vorher nur 20% bei den alten Grenzen)

Starke Strahlentränke verringern die Strahlenbelastung um 99% was bei den neuen Grenzen einer sehr starken Aufwertung entspricht. (Vorher nur 80% bei den alten Grenzen)



Detaillierte Erklärungen der Zahlen

Da diese Zahlen zum neuen Zeitbezug vielleicht etwas abstrakt sind, hier die Aufschlüsselung der Änderungen:

Erstens wurde der Anstieg/Abstieg im neuen Takt. Strahlung, Müdigkeit und Energie ändern sich jetzt nicht mehr in grossen Takten sondern minütlich, das würde im Vergleich zu vorher bedeuten wir teilen es durch den alten Takt um es in Minuten zu erhalten:

Strahlung wäre 0,1% pro Minute statt vorher +3 in 30 Minuten bei Mutanten.
Strahlung wäre 0,17% pro Minuten statt vorher +5 in 30 Minuten bei Menschen.
Strahlung würde sich unabhängig von der Rasse um -0,27 pro Minute ab statt vorher um -4 in 15 Minuten)

Müdigkeit würde sich erhöhen um 0,27% pro Minute statt vorher um 4% in 15 Minuten bei Mutanten.
Müdigkeit würde sich erhöhen sich um 0,2% pro Minute statt vorher um +3% in 15 Minuten bei Menschen.
Müdigkeit würde sich erhöhen sich nur wenn man in eine Aktion verwickelt ist.
Müdigkeit senkt sich unabhängig von der Rasse um -0,27% pro Minute statt vorher um 4% in 15 Minuten wenn man schläft, verletzt ist, krank ist, sich von Sprüchen oder vom Pokal erholt (statt vorher nur beim schlafen)

Energie würde sich erhöhen um 0,067% pro Minute statt vorher um 1% in 15 Minuten.


Jeder Wert geht jetzt von 0 bis 100%:

Lange Zeit verwirrend für Einsteiger die Prozentzahlen von Strahlung, Müdigkeit und Energie über 100% und die verschiedenen Grenzen. Dies wurde vereinheitlicht und entsprechend umgerechnet, so dass alles (bis auf die Bäder) im Verhältnis so ist wie vorher oder besser:

Strahlenbelastung statt bis 180% nun auf 100% ergibt bei alter Wert / 180*100:

Strahlung jetzt 0.0945 pro Minute bei Menschen.
Strahlung jetzt 0.056 pro Minute bei Mutanten.
Beim Abbau von Uran kommen nochmal zusätzlich 0.0945 pro Minute dazu.
Strahlung baut sich unabhängig von der Rasse um 0,15% pro Minute ab.


Die für die Müdigkeit entsprechender Umrechnung von 120% auf 100% ergibt bei alter Wert / 120 * 100:

Müdigkeit erhöht sich um 0.167% pro Minute bei Menschen
Müdigkeit erhöht sich um 0.225% pro Minute bei Mutanten.
Müdigkeit senkt sich unabhängig von der Rasse um 0.225% pro Minute.

Und genau so die Energie:

Energie erhöht sich um 0.038% pro Minute wobei genau umgerechnet wir bei 0.037222% wären.

Das waren alles nur Umrechnungen auf die 100% im Verhältnis ändert dies NICHTS!


Außerdem interessant:

Während der Händler beim (verlorenen) Wasserkampf dir 60% Energie abziehen konnte kann er jetzt nur noch 33% abziehen. Und bei einem gewonnen statt 10% jetzt 5,5%. (also keine Änderung)

Kaugummi kauen gibt weiterhin +5% Energie was bei den neuen Grenzen eine starken Aufwertung entspricht.

Braune Kräuter kauen gibt weiterhin -10% Strahlenbelastung was bei den neuen Grenzen einer starken Aufwertung entspricht.

Energieverluste beim Kämpfen für Gewinner jetzt: 2,78% oder 5,56% oder 8,34% statt vorher: 5% oder 10% oder 15%. (also keine Änderung)
Energieverluste beim Kämpfen für Verlierer jetzt: 11.1% statt vorher: 20% (also keine Änderung)

Ein Bad füllt die Energie jetzt auf 100% auf mit einem internen Bonus von 10%. D.h. nach einem Bad wird dir 100% angezeigt du hast aber dann 10% frei bevor du siehst dass dir was abgezogen wird. Das ist nicht mehr soviel wie der Bonus früher aber immerhin echte 10% mehr, die es sonst nicht gäbe.


Und schließlich die Verrechnung des Techlevels

Nachdem jetzt ungefähr klar sein sollte wie die Werte zustande kamen, die Einbeziehung des Techlevels ähnlich wie beim neuen Wasser/Nahrungsverbrauch:

Tatsächlicher Anstieg = Vorheriger Anstieg / 10 * MIN(10, Techlevel +1)

Wobei das nicht für die Regeneration gilt, die ist bei jedem Techlevel gleich.
Zuletzt geändert von Tommy am Fr Apr 22, 2016 10:33 am, insgesamt 1-mal geändert.
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TerrorConny
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Do Apr 21, 2016 4:52 pm

alles klar danke :)
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Do Apr 21, 2016 4:54 pm

Ich finde es super, dass du so viele Zahlen veröffentlichst. Wertet für mich persönlich das Spielerlebnis deutlich auf!
Kurt
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Do Apr 21, 2016 5:01 pm

Coole Sache. Danke für das Update!
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Do Apr 21, 2016 5:01 pm

Gehen die Pilzmixe trotzdem noch in den Negativbereich?
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Do Apr 21, 2016 5:11 pm

automatikk hat geschrieben:Gehen die Pilzmixe trotzdem noch in den Negativbereich?
das ist anzunehmen wenn er keiner änderung in dem punkt geschrieben hat..;)
wüsste auch nicht, warum das nicht mehr so sein sollte ^^
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CloudStrife
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Do Apr 21, 2016 5:19 pm

automatikk hat geschrieben:Gehen die Pilzmixe trotzdem noch in den Negativbereich?
Pilzmixe gehen schon seit geraumer Zeit nicht mehr in den Negativbereich. Bewusst.

Zum Update:
Daumen hoch tommy!
Einzig und allein max 100% Energie stimmen mich noch skeptisch. Fighten wird nun einen erheblich grösseren Heiltrankverbrauch mitziehen.
Doch das ist wohl gewollt ;-)

Edit: Vergiss den Kommentar zur Energie. Hab übersehen dass der Energieverlust angepasst wurde, pardon.

Wie sieht es nun mit der Mindestgrenze an Energie aus, bis man krank wird?
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Klopfer
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Do Apr 21, 2016 5:23 pm

Quatsch Cloud.
Die Umrechnung auf 100 ist absolut nachvollziehbar. Du kannst nur zu 100 % müde etc. sein.
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TerrorConny
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Do Apr 21, 2016 5:34 pm

Klopfer hat geschrieben:Quatsch Cloud.
Die Umrechnung auf 100 ist absolut nachvollziehbar. Du kannst nur zu 100 % müde etc. sein.

so sehe ich das auch!
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Maverick
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Do Apr 21, 2016 5:34 pm

Klingt nachvollziehbar und ergibt durchaus Sinn.
Etwas haarig ist der Krankheitsfall bei der Strahlung - muss man eben aufpassen, weil Antibiotika sind teuer (im Vergleich zu Heiltränken) und Krankheitsregeneration dauert relativ lange, wenn ich mich recht erinnere.

Die Frage ist: was ist mit den Wachpillen und Strahlenpillen?
(abgesehen davon, dass sie keiner mehr produziert weil sie zu teuer sind)
Die ergeben ja überhaupt keinen Sinn mehr, weil wenn man mit einem starken Trank 99% senken kann (von maximal 100%) benötigt man keine superteuren Pillen die 150% senken, die man gar nicht erreichen kann. Vielleicht einfach mal im Hinterkopf behalten, dass man hier etwas anpassen könnte um die wieder zu einem nützlichen Objekt zu machen - oder irgendwie ganz zu streichen.

Die Kaserne sollte auch nicht vergessen werden, nicht dass die dann noch die Energie auf 200% bringt, wenn Bäder nur auf 100% (+10% intern) erhöhen. Müsste dann auch 100% (+ interner Bonus) sein.

Ansonsten guter Beitrag und sehr offen - finde ich toll.
Den Colt am Gürtel, ein As im Ärmel. Ich bluffe selten und betrüge nie.
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