Wenn man 20 EP erreicht hat, kann man beginnen sich mit anderen zu messen. Hier sind sowohl Strategie und Taktik, als auch Waffen und Skillung wichtig. Je mehr Erfahrung man hat, desto besser wird man. Kampfzeiten sinken dann bis auf 30 min.
bis 74 Geschwindigkeit: 50 Minuten
ab 75 Geschwindigkeit: 45 Minuten
ab 150 Geschwindigkeit: 40 Minuten
ab 225 Geschwindigkeit: 35 Minuten
ab 300 Geschwindigkeit: 30 Minuten
...und so setzen sich die Kampfpunkte zusammen:
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Einzelkampf
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Stammkampf
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Dorfkampf
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Oberhauptkampf
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Kraft
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x10
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x10
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x7
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x8
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Ausdauer
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0
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x7
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x7
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x9
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Dynamik
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x7
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0
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0
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x7
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Geschwindigkeit
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x5
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x5
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x8
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x7
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Angriffssperren nach dem Kampf, bevor ihr das selbe Ziel wieder attackieren könnt:
bis 1000 EP sind es jetzt 4 Stunden
ab 1001 EP bis 2000 sind es 3 Stunden
ab 2001 EP bis 3000 sind es 2 Stunden
ab 3001 EP bis 4000 ist es 1 Stunde
Spieler ab 50.000 EP haben keine Angriffssperre mehr.
Je nach Einstellung sollte man die Verteidigung nicht vergessen (Schilde). Für Einzelkämpfer sind auch Scheinwerfer wichtig um sich vor NPC Gefahren zu schützen. Mit steigender Kampferfahrung erhöhen sich auch die Fähigkeiten.
Die Wahl der Strategien mit Volldampf usw sind rausgeflogen, der Einfluss auf das Kampfergebnis war so gering, dass die Funktion eigentlich absurd ist. Wegen den abwechslungsreicheren Texten wurden die Routinen jedoch dringelassen und die Strategie wird immer zufällig bestimmt. Dafür rückt die "Wenn du gewinnst versuchst du..." Funktion mehr in den Vordergrund. Wählt man hier jetzt "den Gegner vor allem zu schädigen" dann hat es zu den anderen Dingen, eine 80%tige Chance das Fahrzeug des Gegners um 5% zu schädigen. Den Kampf muss man dafür natürlich gewinnen.
Der Verlierer eines Einzelkampfes bekommt immer mehr Energie abgezogen als der Gewinner. Dabei gibt es verschiedene Stufen wieviel Energie bei den Kämpfern abgezogen werden. Bringt jemand viermal soviele Kampfpunkte auf die Waage als sein Gegner kommt derjenige sogar ganz ohne Energieverlust aus dem Kampf. Es wurde ein Zähler eingebaut wieviele Einzelkämpfe man gewonnen und verloren hat. Sichtbar sind die gemachten Kämpfe im Profil und in der neuen Einzelkämpfer Topliste. Der Gewinner eines Kampfes bekommt 1 Kampferfahrungspunkt und der Verlierer geht leer aus und bekommt keine Kampferfahrungspunkte. Erz, Nahrung und Wasser kann nur noch geraubt werden wenn man die Funktion "... deinen Gegner ausrauben" wählt. Dabei muss der Gegner wie vorher auch mindestens 1000 Erz, 100 Wasser oder 100 Nahrung dabei haben.
Zusätzlich erweitern sich die EP Angriffsbereiche ebenfalls.
Erfahrungspunkte:
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EP-Range:
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> 100 |
+- 15 |
> 500 |
+- 20 |
> 1000 |
+- 30 |
> 2000 |
+- 40 |
> 3000 |
+- 50 |
> 4000 |
+- 100 |
> 5000 |
+- 200 |
> 6000 |
+- 300 |
> 7000 |
+- 400 |
> 8000 |
+- 500 |
> 9000 |
+- 600 |
> 10000 |
+- 700 |
> 11000 |
+- 800 |
> 12000 |
+- 900 |
> 13000 |
+- 1000 |
> 14000 |
+- 1100 |
> 15000 |
+- 1200 |
> 16000 |
+- 1300 |
> 17000 |
+- 1400 |
> 18000 |
+- 1500 |
> 19000 |
+- 1600 |
> 20000 |
+- 1700 |
> 21000 |
+- 1800 |
> 22000 |
+- 1900 |
> 23000 |
+- 2000 |
> 24000 |
+- 2500 |
> 30000 |
+- 3000 |
> 35000 |
+- 3500 |
> 40000 |
+- 4000 |
> 50000 |
+- 5000 |
Stammkämpfe:
Als Stammesoberhaupt oder mit Lagerrechten 9 kann man einen Stammkampf anzetteln. Man kann Stämme angreifen die im Bereich von +/- 15 Siegen sind und nicht mehr als 30 verlorene Kämpfe haben. (war bisher unbeschränkt) . Dann hat man 24h Zeit sich entweder zum "Angriff" oder zur "Verteidigung" vorzubereiten. Angreifen kann man maximal mit 9 Leuten, verteidigen jedoch mit 10. Vorsicht also.
Zum Startzeitpunkt des Kampfes werde alle Beteiligten die eingetragen sind automatisch in den Stammkampf geholt. Damit auch die nicht am Stammkampf teilnehmenden Spieler das Ergebnis erfahren wird es zusätzlich in das Lagerlog beider Stämme geschrieben. Spieler können von der Stammkampfteilnahme zurücktreten und dafür ein anderes Mitglied kämpfen lassen
(einfach die Teilnehmerliste aufrufen und unten auswählen dass ihr zurücktreten möchtet). Mit dem Wachturm könnt ihr sehen, wer euch angreift. Durch den EMP Verteidigungsturm kann der Verteidigerstamm Angriffe von Fahrzeugen abschwächen.
(Der Turm kann aber nicht wie der EMP Vehicle Destructor ganze Fahrzeuge zerstören)
Wenn der Verlierer mehr als 1 Mio Ressource von Stein, Holz, Metall oder Kunststoff im Lager hat, dann KANN bis zu 2,5% vom Angreifer vernichtet werden. (Das geht wirklich nur wenn mindestens 1 Mio im Lager ist.) Wachtürme des Verteidigers können beschädigt oder zerstört werden.
Pech bei Stammkämpfen für mehr Fun in den Kampflogs: Ab und zu kann es mal passieren dass eine Waffe klemmt, jemand vom Wall fällt oder ähnliches, der Spieler bekommt dann keine Kampfpunkte und die anderen was zum schmunzeln.
Die Stammkampfzeit ist wie bei den Dorfkämpfen abhängig von der Entfernung der Stämme. Für jedes Feld werden 22 Minuten angerechnet, insgesamt jedoch nie mehr als 72 Stunden und nie weniger als 24 Stunden. Stammkämpfe sind
jetzt nicht mehr sofort zuende sondern dauern 1 Stunde. Für eine Teilnahme gibt es 2 CP und 2 EP. Gleiches gilt jetzt auch für die Dorfkämpfe, auch sie geben 2 CP und 2 EP.
Oberhaupt:
Es gibt ebenso Kämpfe um die Führung eines Stammes. Ohne Lagerrechte 4 ist ein herausfordern des Oberhauptes auch nicht möglich.
Wenn man ein totes Oberhaupt herausfordert, dann kickt dein Charakter einfach die Leiche vom "Thron" und du bist das neue Oberhaupt. Sollte das noch amtierende Oberhaupt oder jemand anderes mit LR 11 bemerken, dass um die Führung kämpfst oder jemand Verdacht schöpfen, kannst du auch während des Kampfes gekickt werden. Selbst wenn du gewinnst, wirst du nicht das neue Oberhaupt.
Dorfkämpfe:
Um Dorfkämpfe anzuzetteln braucht man Dorfrechte 2. Man kann Dörfer angreifen die im Bereich von +/- 15 Siegen sind und nicht mehr als 30 verlorene Kämpfe haben. Dann hat man 24h Zeit sich entweder zum "Angriff" oder zur "Verteidigung" vorzubereiten. Angreifen und verteidigen kann man mit je 50 Leuten. Zum Startzeitpunkt des Kampfes werde alle Beteiligten die eingetragen sind automatisch in den Dorfkampf geholt. Damit auch die nicht am Dorfkampf teilnehmenden Spieler das Ergebnis erfahren wird es zusätzlich an die Pinnwand beider Dörfer geschrieben. Spieler können von der Dorfkampfteilnahme zurücktreten und dafür ein anderes Mitglied kämpfen lassen (einfach die Teilnehmerliste aufrufen und unten auswählen dass ihr zurücktreten möchtet). Mit dem Wachturm könnt ihr sehen, wer euch angreift. Pro Stamm im Dorf müssen 2 Wachtürme gebaut werden damit dieses Feature aktiv ist. Ein Dorf mit 5 Stämmen sieht also die Angreifer sobald sie 10 Wachtürme errichtet haben. Wachtürme können beim Angriff auf das Dorf und auch bei einer Niederlage zerstört werden.
Pech bei Dorfkämpfen sorgt für mehr Fun in den Kampflogs: Ab und zu kann es mal passieren dass eine Waffe klemmt, jemand vom Wall fällt oder ähnliches, der Spieler bekommt dann keine Kampfpunkte und die anderen was zum schmunzeln.
Dorfkämpfe sind jetzt nicht mehr sofort zuende sondern dauern 1 Stunde. Für eine Teilnahme gibt es 2 CP und 2 EP.
Donnerberg:
Er kann von jedem Spieler ab 1000 EP betreten werden. Um den Donnerberg betreten zu können, darf man nicht auf Land mit Wall stehen. Oben angelangt, sieht man welche Spieler sich auch dort aufhalten. Auf diesem Berg kann jeder jeden angreifen, es gibt keine EP Begrenzung und keinen Angriffsschutz! Von hier oben aus können keinerlei Transaktionen gemacht werden und es sind keine Zugriffe auf die Lager möglich. Auf dem Donnerberg werden alle Kämpfe mit der Funktion "den Gegner vor allem zu schädigen" ausgetragen.
Die Smoker:
Die Smoker sind ins Land eingefallen und haben sich als neuer Stamm in der Endzeit breit gemacht. Derzeit mobilisieren sie sich noch, aber behaltet sie gut im Auge damit ihr Einfluss nicht zu gross wird. Die Smoker vermehren sich ständig. Sie greifen keine Stämme von sich aus an, sie rauben dir nicht einfach so das letzte Hemd unterm Hintern weg. Je mehr Smoker es gibt desto größer wird der Einfluss auf die Endzeit. Den aktuellen Einfluss kann man auf der Stammpage der Smoker nachlesen. Unter Stammkämpfe oder unter Suche einfach auf die Stammpage der Smoker gehen. Dort seht ihr auch wieviele Smoker es momentan gibt. Man könnte sie grundsätzlich bis auf 2 (Smokeradam und Smokereva) dezimieren aber das wird wahrscheinlich nicht vorkommen, da sie ab 100 Mitglieder einen Angriffsschutz haben. Durch noch laufende Stammkämpfe kann man sie unter 100 bringen. (Sie haben dann überhaupt keinen Einfluss mehr)
Die Smoker können unter Umständen Vergeltungsschläge mit Bioraketen machen, dabei haben nur Stämme etwas zu befürchten die Mitglieder haben, die Smoker getötet haben. Die Smoker "merken" sich also nicht die Stämme die gegen sie gekämpft haben sondern die Spieler die Smoker getötet haben. Theoretisch kann jeder Stamm angegriffen werden, der Spieler beherbergt, die schon mal Smoker getötet haben, praktisch wird das nicht so oft vorkommen.
Man selbst kann keine Biorakete auf die Smoker feuern. Das wurde aus Schutz davor gemacht eine Rakete zu "verballern", denn die Smoker brauchen keine Ressourcen die vernichtet werden können, es ist ihnen völlig egal ob sie Mutanten oder Menschen sind und getötet würde auch niemand werden. Hebt euch die Rakete für die echten Spieler auf, das macht in jedem Fall mehr Sinn. Dass man irgendwann einen anderen Sprengkopf auf die Rakete montieren kann, um die Smoker zu töten, will ich nicht ausschließen.
Wie stark die Smoker in den Stammkämpfen sind hängt allein von ihrer Anzahl ab (mit einer kleinen Varianz). Da ihr unerwartet stark zusammenarbeitet und die Smoker relativ klein gehalten wurden sind sie jetzt halt nicht über 300k rausgekommen, sie könnten aber mehr auf die Waage bringen. Die Anzahl der getöteten Smoker hängt davon ab wieviel stärker man war und ist nicht zufällig. Es können jetzt pro Kampf bis zu 15 Smoker getötet werden. Es gibt übrigens keine gewonnen/verlorenen Punkte in den Stammkampfstatistik, nur bei den Smoker steht wieviel Kämpfe sie gewonnen/verloren haben. Stammkampferfahrung gibt es schon. Die Angriffszeit bei einem Stammkampf hängt wie sonst auch von der Entfernung ab. Der Angriff beginnt nach 24h. Die Smoker sind bei (38, 52) angesiedelt. Wie schnell sich die Smoker vermehren, wieviele man tötet und was sie sonst noch machen ist noch nicht ganz ausbalanciert und wird in nächster Zeit noch angepasst werden.
Es gehen keine Ressis bei einer Niederlage verloren, lediglich wie üblich folgt eine Verletzung, da man im Angriff ja verliert.
Stufe
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Einfluss
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Smoker
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0
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Die Smoker sind dabei sich zu mobilisieren. In dieser Zeit haben sie keinen bedeutenden Einfluss und können nicht angegriffen werden. |
2 - 99
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1
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Durch ständige Plünderungen des Waffenmarkts durch die Smoker sind die Händler nicht mehr in der Lage den Waffenmarkt aufrecht zu erhalten. |
100 - 199
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2
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Die Plünderungen weiteten sich auf den Getränkemarkt aus. Es gibt keinen An- oder Verkauf mehr von Getränken. |
200 - 399
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3
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Die Smoker sind inzwischen so stark, dass sie den Donnerberg für sich beanspruchen um ihre grässlichen Rituale dort abzuhalten.
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400 - 599
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4
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Die Smoker besetzen jetzt auch den Schwarzmarkt. Auf Waren die bereits eingestellt wurden kann man nicht mehr zugreifen. |
600 - 799
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5
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Auch die freien Händler und sogar der Wuchermutant werden ab jetzt von den Smokern kontrolliert. Der Rohstoffhandel ist dadurch stark eingeschränkt. |
800 - ???
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Höhere Stufen schließen die Auswirkungen der vorherigen Stufen mit ein.